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    TIME紙 「田尻智インタビュー」

    Interview With Satoshi Tajiri - Page 1
    This interview is from Time Asia.

    タジリは今、日本で11月20日に発売される任天堂ゲームボーイ用のポケモンゲームの新作の仕事が終わったばかりだ。彼は疲れていた。目は血走っていて、クマができていたし、手と唇がしゃべる時に震えてもいた。彼には長く安らかな睡眠が必要だった様に見えた。

    TIME: 大丈夫ですか? とても疲れているみたいですが。
    Tajiri: これが僕の仕事のやり方なんです。12時間寝てから24時間働く。そういった変則的な時間配分でここ3年間は働いてますね。アイデアを出す為には昼夜起き ていた方が良いんですよ。私がゲームデザインのインスピレーションを得るのは、たいていこのスケジュールで働いている時です。

    TIME: どういった経緯でゲームのデザインを始めたのですか?
    Tajiri: 私はマンガやアニメで育った第一世代の1人なんですよ、ほらあのゴジラの後です。私はテレビやマンガのウルトラマンに夢中でしたよ。ゲームデザイナーという職業ができたのはつい最近ですよね。もし無かったとしら、私は恐らくアニメを作っていたでしょうね。

    TIME: 私達はあなたがスペースインベーダー・ゲーム中毒だったと聞きましたよ。
    Tajiri: 私は本当にインベーダーにハマってました、あれは1978年ごろかな。それで更にビデオゲームに興味を持ったんですよ。当時はゲーム情報を扱ったメディアが何も無かった。だから、僕はゲームフリーク誌をやろうと思いついたんです。

    TIME: わずか10代の頃にですか?
    Tajiri: そうです、手書きでやりましたよ。その紙はホッチキスで留めました。
    内容はゲームに勝つ為のテクニックです、ドンキーコングの様なゲームの裏技とか。

    TIME: それは売っていたのですか?
    Tajiri: ええ、ゼビウス特集号は凄い売上げでした。1万部も売れたんですよ。
    1冊300円で売ってました。だから私は18の時には既に商売をしてたんですよね。
    最初の頃はコピー機を使っていたんですが、売上げが増加すると手作業では難しくなってきたので、プリンターを導入しました。

    TIME: どうして、出版関係からゲームデザイナーに転職したのですか?
    Tajiri: 私が記事を寄稿<注:当時のファミコン通信で記事を書いていた>する様になって直ぐに、みんなで集まってゲームの話をしました。そうして私がゲームの事を もっと知る様になるにつれ、多くの不満を持つようになったんです。何故なら、多くのゲームが良い出来ではなかったですから。私は良いゲームと悪いゲームが 分るようになっていたんです。
    ですから私の結論はこうでした、- 私達自身でゲームを作ろう。

    TIME: あなたが子供のころ好きだったものは?
    Tajiri: 私が育った場所(西東京郊外の町田)は、当時まだ田舎でした。
    田んぼがあって、川があって、山がある。そこは自然で満ちていたんです。
    で も開発が始まり町が整備されていくと、全ての昆虫は追い払われてしまった。私は本当に昆虫採取が好きだったのに。(この後、タジリの父親が教えてくれた話 では、サトシは他の子供達から虫博士<原文:Dr. Bug>と呼ばれていたとの事だ)毎年、樹が切られて昆虫が減っていくんです。劇的な変化でしたよ。釣り池がゲームセンターになったりしましたから。

    TIME: 昆虫は好きだったのですか?
    Tajiri: 昆虫は私を夢中させましたよ。何しろまず昆虫の動きが面白いし、それに奇妙でしょ。新しい昆虫を見つける度に、私はワクワクしました。だから私はもっと昆 虫を探して、どんどん見つけましたよ。川に手を突っ込んでは、ザリガニを捕まえいたし、穴の上に棒があってそれが気泡を作れば、私はそこで昆虫を見つけて いました。そしてたいてい家に持って帰ってましたね。そうしている間にますます昆虫が集まったので、私は昆虫の事を学んでいきました。共食いする昆虫がい るなんて事もね。それからは家に持って帰るのを止めましたよ。でも、新しいアイデアを考え出すのが好きでしたね。カブトムシの捕まえ方とか。日本では、た くさんの子供が樹皮にハチミツを塗る事によってカブトムシを捕まえに行くのが好きなんです。だけど私のアイデアは木の下に石を置いておくというものです。 というのもカブトムシは日中は眠っていてしかも石の下で眠るのが好きだからです。そして私が早朝に出かけて石を持ち上げると、そこに彼らを見つけるという 訳です。そういった小さな発見が私を興奮させていました。

    TIME: 昆虫を集めていた友達はいましたか?
    Tajiri: ええ、普通子供達はみんなハチミツを使う方法でやってました。私の友人は誰も私の方法でやらなかった。だから私は他の誰よりもたくさん昆虫をゲットしてました。

    TIME: そんな昔からあなたはポケモンを集めていたんですね!
    昆虫同士を戦わせたりしましたか?

    Tajiri: いいえ、だけど昆虫はたまに共食いしてました。



    TIME: それらの昆虫からポケモンのアイデアを得たのですか?
    Tajiri: はい。今は、昆虫を捕まえる場所が都市化の為にほとんど無くなってしまった。子供達は家の中で遊ぶので、その多くが昆虫採集の事を忘れている。だからこそ 私はそうしたんです。私がゲームを作ろうとしていた時ビビビっと何かを感じました、そしてそれをコンセプトとしてゲームを作ろうと決めたんです。私が子供 の頃にやっていた事の全てを合わせて1つにしたもの・・・それがポケモンなんです。
    ビデオゲームで遊ぶこと、カプセルモンスターを持ったウルトラマンをテレビで観たこと・・・それら全てがポケモンの構成要素になっているんです。

    TIME: 何故ゲームを作り終えるのに長い時間がかかったのですか?
    Tajiri: うーん、最初のゲームは全部自分で作ったんですよ。ポケモンの前の事になります。私は他の会社やプログラマーを信用してなかったんです。私はまず、どう機 能しているのかを理解する為に、任天堂システムを分解する事から始めました。そして16歳の時には、セガ主催のゲームアイデア・コンテストに勝ちました。 プログラミングの勉強に2年、そして最初の作品(Quintyと呼ばれた)となるゲームの製作に1年かかりました。

    TIME: どうして任天堂と関わる事になったのですか?
    Tajiri: 最初にリリースされたゲームボーイを見たんです。そしてポケモンのアイデアが私の頭に浮かんでいました。そのポケモンの基本アイデアが、ゲームボーイに上手くフィットしそうだったんです。

    TIME: 何故、ゲームボーイがポケモンに適していると思ったのですか?
    Tajiri: ゲームボーイの通信面です。それは私にとって意味深いイメージだったんです。それは通信ケーブルを持っていました。それを最初に利用したテトリスでは、 ケーブルが動いているブロックの情報を伝えていたんです。それには本当に興味を引かれましたよ。実際、ケーブルを渡って行き来する活発な生物達のことを思 い描いてました。

    TIME: そのケーブルはプレイヤーが対戦する為に使われていましたよね?
    ポケモンでは、共有の為にも使うのでしたよね?

    Tajiri: ええ、みんな対戦の為に使っていましたね。私の持っていたアイデアは情報をやり取りするというもので、競争が目的では無かったんです。

    TIME: しかし、対戦が無かったらゲームはそれほど面白くないのではありませんか?
    Tajiri: 私は対戦も好きでした。でも、私がデザインしたかったゲームは、双方向コミュニケーションを主軸としたものなんです。思い出してください、当時はインター ネットがありませんでした。通信ケーブルのコンセプトは本当に日本的な、1対1というものです。空手の様に・・・二人が競い合い、お互いに一礼する。そう いった、日本的な尊敬の概念なんです。

    TIME: 相撲の儀式的要素の様なものですか?
    Tajiri: いえ、相撲よりは砕けた感じですね。インターネット上では、世界の誰とでもコミュニケーションを取る事ができます。そして、それは匿名でも行えます。しか し通信ケーブルでは、1対1で行いプレイヤーは対戦相手をお互い指名します。それだとプレイヤーは、あまり攻撃的にはならないのです。より深く難解なコ ミュニケーション・スタイルですね。繊細と言っても良い様な。

    TIME: アメリカへの翻訳版の感想はどうですか?
    Tajiri: 面白いですよね。だって日本ではみんながピカチュウを欲しがるのに、アメリカでは登場人物のアッシュ(日本ではサトシ)もピカチュウも一緒で同じ扱いなん です。アメリカの子供達ってそうですよね。アメリカではピカチュウ単体じゃなくて、アッシュとピカチュウが一緒の商品の方がたくさん売れています。アメリ カ人は本当に、ポケモンの概念を日本より上手く理解していると私は思います。日本人はピカチュウにばかり意識を向けます、しかし私は人間性が重要だと思う んです。
     -- アッシュが必要なんです。

    TIME: ピカチュウはゲームの中では、どちらかといえば小さな存在です。しかし、今では最も知られたキャラクターになりました。どうしてこうなったのですか?
    Tajiri: 彼らがアニメを作ろうした時、興味を引く為の特別なキャラクターを欲しがっていたんです。ピカチュウは他よるは比較的に人気がありましたし、少年と少女の両方から好かれる可能性を秘めていました。彼らはそういった意見をたくさん聞いていましたよ。
    私のアイデアでは無かったですね。


    Interview With Satoshi Tajiri - Page 2
    TIME: ポケモンの成功にとって、全てのモンスター達の可笑しな響きの名前は重要な事でしたか?
    Tajiri: もっと重要な事は、モンスター達をがプレイヤーが操れるという事です。
    例 えばモンスターというのは、人の中にある恐れや怒り(を具現化したもの)かもしれません。そして、普段はそれらをカプセルに閉じ込めているんです。その上 で、誰でも自分の好きな名前をモンスターに付ける事が出来ます。ピカチュウはあの種のモンスターの総称みたいなもので、プレイヤーは好きな名前を自分のピ カチュウに付ける事ができます。そうする事で子供達とモンスターの絆が強くなるんです。好きな名前を付ければモンスターにもっと愛着が湧きますからね。

    TIME: あなたが、全てのカブトムシやクモや虫達の名前を付けたのですか?
    Tajiri: いえ違います。猫は私が付けたんですけどね。本当はカエル系モンスターの名前を付けたかったんですよ、カエルの成長を観察してましたから。だけど種類が多すぎて駄目でした。

    TIME: ポケモンの名前は、昆虫達と関係があるのですか?
    Tajiri: そうです。ニョロモ(アメリカではPoliwhirl)とかね。あれはオタマジャクシみたいでしょ。ニョロモは小さな渦巻きがあるんですが、それはオタマ ジャクシを捕まえた時の事を思い出したからなんです。オタマジャクシは透明だから腸が(渦の様に)見えるんですよね。

    TIME: 全ての名前に意味があるのですか、中には単にでたらめなものも?
    Tajiri: 全てに意味がありますよ。ニャースの様に。ニャースは日本の猫のことわざから来てます。頭に小判が乗っているのにそれが何なのか分っていない、つまりお金 の価値の事を説いたものです。この概念がアメリカに通じるとは私は思っていません。だから(アメリカでは)名前が違いますね。そしてピカチュウですが、 “ピカ”は日本では光が弾ける時の音です。それに“チュウ”は、ネズミの泣き声。だからピカチュウは電気ネズミみたいな感じですね。

    TIME: どのモンスターも本当に凶悪ではありません。するとどうやってモンスターが仲間になるのか、敵対するのかを見分けるのですか?
    Tajiri: こう考えてみて下さい。もしあなたが馬に轢かれて死んだとしたら、それは悪い馬ですよね。しかし、もしあなたが馬に乗っているのなら、その馬はあなたの協 力者です。だからあなたのコレクションの中にモンスターがいれば、それは良いポケモンと考えられます。ではそうではない時、それでもそのポケモンはまだ悪 いポケモンと見なしてはいけません。だっていつかあなたの友達になるかもしれませんから。

    TIME: 人間の男性の主人公はサトシという名前です。これはあなたの名前ですよね。彼はあなたの分身なのですか?
    Tajiri: 基本的にはそうですね。彼は子供時代の私なんです。

    TIME: 彼のライバルの名前はシゲルです。それは任天堂のドンキーコングやマリオブラザーズで有名なゲームデザイナー宮本氏の名前ですよね。あなたは彼をライバルだと考えているのですか?
    Tajiri: 違いますよ!私は本当に宮本さんを尊敬してますから。テレビシリーズではシゲルはサトシのマスター<原文:Satoshi's master、何か違う気がしますが>で、ゲームではサトシのライバルです。シゲルはいつでも少しだけサトシの前にいるんです。

    TIME: サトシがシゲルに追いつく事はないのですか?
    Tajiri: ないです!絶対に!

    TIME: あなたは宮本さんに追いついたのではないですか?
    Tajiri: 私は彼をとても尊敬しているんです。彼がくれたアドバイスは全てメモしてあるほどね。

    TIME: しかし、ポケモンは宮本さんのどの作品よりも人気があります。生徒は先生を乗り越えたのではないですか?
    Tajiri: ないですよ。だってポケモンは宮本さんのアドバイスで作ったんですから。私が10代の時にはドンキーコングで遊んでましたしね、彼はいつも私のお手本なんです。私の心の導き手ですね。

    TIME: あなたは宮本さんが言ったことを知っていますか?彼は冗談半分に、ポケモン人気は永遠に続かないよ、だって私が新作のマリオブラザーズを開発してるからね、と言っていましたよ。
    Tajiri: え、それは本当に彼が言ったことなんですか?


    TIME: 任天堂の人達は、ポケモンがこんなに大当たりすると思ってましたか?
    Tajiri: 最初は思ってなかったですね。彼らはこのゲームにたいして期待していませんでした。ゲームボーイ自体の人気が下がっていましたから。だから私がゲームを完 成させて任天堂へ納品しに言った時は、アウトになる事がわかっているのに、それでもセカンドへ滑り込む野球選手の様な気持ちでしたよ。 -- でもセーフ になってくれました。

    TIME: 任天堂があなたのゲームを却下すると本当に思っていたのですか?
    Tajiri: ええ、常に思ってました。私は彼らにこのゲームのコンセプトが良く理解できないと言われてましたから。

    TIME: 多くの人が若者に影響があるとして、テレビゲームの暴力性を非難しています。特にアメリカではそうですが、あなたはそれについて罪の意識を感じますか?
    Tajiri: 日本では、ゲームにおける暴力がほとんど自己規制されます。
    1980 年代には、ブルファイターという闘牛士が雄牛を突き殺して、真っ赤な血飛沫が飛ぶゲームがありました。それがリリースされた後に、彼らは血を緑色に変えま した。アメリカのゲームにはもっと暴力性があります。Mortal Kombatのようなゲームでは心臓をはぎ取って、頭を切り落としたりしますよね。日本人には、あたり一面を血飛沫で染めるなんて発想は思いつかないで しょう。日本人はもっと動作や動きの複雑さの方に焦点を合わせますね。

    TIME: アメリカのテレビ界の人間はポケモンの暴力を懸念していたんです。あなたはそれを信じられますか?
    Tajiri: 私はゲーム内の暴力には十分注意しています。暴力的な効果を創る事には興味はありませんし。

    TIME: 日本ではアメリカよりもロール・プレイング・ゲームの人気が高いようですが、それは何故でしょうか?
    Tajiri: えー、1つには、私達にアーケードゲームしか無かった頃、それらは1回100円もしたんですよ。アメリカはいつでももっと安くて25セントだったと思いま す。それで20年経った今でも、あれは高かったなあと思ってるわけですよ。だけど、RPGが日本に伝わった。それは革新的でしたよ。だって一度ソフトを 買ってしまえばどれだけ遊んでもタダなんですから。

    TIME: 日本のゲームデザイナーは暴力的なゲームは作っていないのですか?
    Tajiri: いえ、作っています。だけどアメリカでしか売りません。


    TIME: それでも、アメリカの子供達はポケモンが好きです。血を流す事が無くても。
    Tajiri: 私はモンスターを死なせず気絶するようにと、本当に気をつけて作っています。若い人達がゲームをしている時、死について異常な考え方を持っていると私は思うんです。
    彼らは負けそうになると言います、「死にそうだ。」
    そういった死の考え方は、子供達に相応しくありませんよね。

    TIME: さて、アメリカにはピカチュウが悪魔だと言う牧師がいるのですが。
    Tajiri: ええー、私はそんなの聞いた事が無いですよ!(笑)
    私は魔法のせいでハリーポッターを非難する人がいると聞いた事があります。私は作者と会った事があるんですが、彼女はとても良い人に見えましたよ。その批評家は気難しい意地悪な人なんじゃないですか。

    TIME: 日本で1997年に起きた、ポケモンのテレビ番組中ピカチュウの電撃の点滅によって700人の子供達が気絶したという変わった出来事についてはどう考えていますか?
    Tajiri: 私が子供の頃、テレビを観ている時は離れた所に座りなさいと教わったもんです。その頃よりもテレビは大きくなってますしね。アメリカは問題ないんですよ、 だって部屋が大きいですから。でも日本は、部屋が小さいんです。だから日本人は画面の近くでテレビを観る習慣がついてしまった。

    TIME: 子供達が多くの時間をポケモンに費やすのは良い事なのでしょうか?
    Tajiri: 私は子供達の事を、彼らが何を必要としているのか、彼らの生活をより良いものにするにはどうしたらいいのかと、たくさん考えてきました。えーと、私が若い 頃に学習塾が盛んになっていたんです。それで、遊ぶ時間はとても少なかったんですよ。学校が休みの間、私達はゲームで遊ぶ為にゲームセンターへ走っていっ たもんです。そして今、子供達がリラックスする時間は、やはり十分とは言えません。だから私はゲームが、子供達がリラックスする為の5分か10分の時間を 満たしてあげる手助けになればと思っています。

    pokedream.comの記事を管理人が翻訳引用した】

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